Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Ver?nderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine M?glichkeit Spiele und deren Mechanismen f?r 'seri?se' Intentionen zu gebrauchen. Die von ?ffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelf?llen, nicht in Lehrpl?ne oder Unterrichtsabl?ufe integriert werden. Das amerikanische Milit?r hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich f?r den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen M?glichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden k?nnen, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzm?glichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer m?glichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
| Author: Markus Wilms |
| Publisher: Diplomica Verlag |
| Publication Date: Aug 13, 2015 |
| Number of Pages: 100 pages |
| Binding: Paperback or Softback |
| ISBN-10: 3959347219 |
| ISBN-13: 9783959347211 |