Die 1970er Jahre waren ein Meilenstein f?r die Videospielkultur. Die wachsende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung brachte verschiedene Bev?lkerungsgruppen auf der ganzen Welt zusammen. In Verbindung mit der technischen Entwicklung bieten elektronische Ger?te wie Desktop-Computer, Notebooks, Tablets und Smartphones eine besondere Art des Spielens und der Interaktion. Die Herausforderungen und Handlungen eines Spiels lassen viele Spieler in eine Fantasiewelt eintauchen, die ein hohes Ma an Geschicklichkeit und Engagement erfordert. In diesem Zusammenhang entsteht das Konzept der Gamification, das darauf basiert, wie die Mechanik (Punkte, Medaillen und Ranglisten) und die Dynamik von Spielen (Herausforderungen, Belohnungen und Altruismus) das Engagement der Menschen in der Entwicklung allt?glicher, akademischer oder beruflicher Aktivit?ten durch spielerische Erfahrungen anregen k?nnen. Diese Studie zielt darauf ab, zu erkl?ren, wie die Elemente der Gamification die Bedingungen f?r die Lernenden bieten k?nnen oder nicht, um sich dem Zustand des Flow w?hrend des Prozesses des Lernens einer Fremdsprache zu n?hern, in einem Online-Autorentool f?r Bildungsressourcen.
Author: Gerson Bruno Forgiarini de Quadros |
Publisher: Verlag Unser Wissen |
Publication Date: Jul 28, 2024 |
Number of Pages: 144 pages |
Binding: Paperback or Softback |
ISBN-10: 6207884388 |
ISBN-13: 9786207884384 |