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Diplomica Verlag

Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung

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Product Code: 9783842895232
ISBN13: 9783842895232
Condition: New
$58.99
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Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung

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Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres t?glichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einf?hrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. F?r diese Konvention w?re es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen h?tten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexit?t und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler f?hrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur z?gerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ans?tzen zu investieren, die eine h?here Zug?nglichkeit erm?glichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zug?nglich gemacht werden, k?nnen den hohen Anspr?chen im Bezug auf Interaktivit?t von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Dom?ne anwendbar. F?r bereits produzierte Spiele gibt es wenig M?glichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalit?t wird in solchen F?llen nicht sinnvoll erg?nzt und sollte deshalb bereits w?hrend der Konzeption ber?cksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele f?r Sehgesch?digte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterst?tzung alternativer haptischer Eingabeger?te. Typische Beispiele f?r die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Kl?nge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J


Author: Maxim Babarinow
Publisher: Diplomica Verlag
Publication Date: Apr 16, 2014
Number of Pages: 80 pages
Binding: Paperback or Softback
ISBN-10: 3842895232
ISBN-13: 9783842895232
 

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